Como fazer benchmark de código Rust com Gungraun

Everett Pompeii

Everett Pompeii


O que é Benchmarking?

Benchmarking é a prática de testar o desempenho do seu código para ver quão rápido (latência) ou quanto (throughput) trabalho ele pode executar. Este passo frequentemente negligenciado no desenvolvimento de software é crucial para criar e manter um código rápido e performático. O benchmarking fornece as métricas necessárias para que os desenvolvedores compreendam o desempenho do seu código sob várias cargas de trabalho e condições. Pelas mesmas razões que você escreve testes unitários e de integração para evitar regressões de funcionalidades, você deve escrever benchmarks para evitar regressões de desempenho. Bugs de desempenho são bugs!

Escreva FizzBuzz em Rust

Para escrevermos testes de desempenho, precisamos de algum código-fonte para testar. Para começar, vamos escrever um programa muito simples, FizzBuzz.

As regras para o FizzBuzz são as seguintes:

Escreva um programa que imprima os inteiros de 1 a 100 (inclusive):

  • Para múltiplos de três, imprima Fizz
  • Para múltiplos de cinco, imprima Buzz
  • Para múltiplos de três e cinco, imprima FizzBuzz
  • Para todos os outros, imprima o número

Existem muitas maneiras de escrever o FizzBuzz. Então vamos seguir com o meu favorito:

fn main() {
for i in 1..=100 {
match (i % 3, i % 5) {
(0, 0) => println!("FizzBuzz"),
(0, _) => println!("Fizz"),
(_, 0) => println!("Buzz"),
(_, _) => println!("{i}"),
}
}
}
  • Crie uma função main
  • Itere de 1 a 100 inclusivamente.
  • Para cada número, calcule o módulo (resto depois da divisão) para ambos 3 e 5.
  • Faça correspondência de padrões nos dois restos. Se o resto é 0, então o número é múltiplo do fator dado.
  • Se o resto é 0 para ambos 3 e 5 então imprima FizzBuzz.
  • Se o resto é 0 apenas para 3 então imprima Fizz.
  • Se o resto é 0 apenas para 5 então imprima Buzz.
  • Caso contrário, apenas imprima o número.

Siga Passo a Passo

Para acompanhar este tutorial passo a passo, você precisa instalar Rust.

🐰 O código fonte para esta postagem está disponível no GitHub

Com Rust instalado, você pode então abrir uma janela de terminal e digitar: cargo init game

Em seguida, navegue para o diretório game recém-criado.

game
├── Cargo.toml
└── src
└── main.rs

Você verá um diretório chamado src com um arquivo chamado main.rs:

fn main() {
println!("Hello, world!");
}

Substitua o conteúdo dele pela implementação FizzBuzz acima. Depois, execute cargo run. A saída deve ser parecida com:

$ cargo run
Compiling playground v0.0.1 (/home/bencher)
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 0.44s
Running `target/debug/game`
1
2
Fizz
4
Buzz
Fizz
7
8
Fizz
Buzz
11
Fizz
13
14
FizzBuzz
...
97
98
Fizz
Buzz

🐰 Boom! Você está arrasando na entrevista de programação!

Um novo arquivo Cargo.lock deve ter sido gerado:

game
├── Cargo.lock
├── Cargo.toml
└── src
└── main.rs

Antes de prosseguir, é importante discutir as diferenças entre micro-benchmarking e macro-benchmarking.

Micro-Benchmarking vs Macro-Benchmarking

Existem duas categorias importantes de benchmarks de software: micro-benchmarks e macro-benchmarks. Os micro-benchmarks operam em um nível semelhante aos testes unitários. Por exemplo, um benchmark para uma função que determina Fizz, Buzz, ou FizzBuzz para um número individual seria um micro-benchmark. Os macro-benchmarks operam em um nível semelhante aos testes de integração. Por exemplo, um benchmark para uma função que executa o jogo inteiro de FizzBuzz, de 1 a 100, seria um macro-benchmark.

Em geral, é melhor testar no menor nível de abstração possível. No caso dos benchmarks, isso os torna mais fáceis de manter, e ajuda a reduzir a quantidade de ruído nas medições. No entanto, assim como ter alguns testes de ponta a ponta pode ser muito útil para verificar se todo o sistema se junta conforme esperado, ter macro-benchmarks pode ser muito útil para garantir que os caminhos críticos através do seu software permaneçam com bom desempenho.

Benchmarking em Rust

As três opções populares para benchmarking em Rust são: libtest bench, Criterion, e Iai.

libtest é o framework embutido de testes unitários e benchmarking do Rust. Embora faça parte da biblioteca padrão do Rust, o libtest bench ainda é considerado instável, portanto, está disponível apenas em versões do compilador nightly. Para funcionar no compilador Rust estável, um harness de benchmarking separado precisa ser usado. Nenhum dos dois está sendo desenvolvido ativamente, no entanto.

O harness de benchmarking mais popular dentro do ecossistema Rust é o Criterion. Ele funciona tanto em versões estáveis quanto em versões nightly do compilador Rust, e se tornou o padrão de facto dentro da comunidade Rust. O Criterion também possui muito mais recursos em comparação com o libtest bench.

Uma alternativa experimental ao Criterion é o Iai, do mesmo criador do Criterion. No entanto, ele usa contagem de instruções em vez de tempo real: instruções da CPU, acessos L1, acessos L2 e acessos à RAM. Isso permite benchmarking de tiro único, uma vez que essas métricas devem permanecer quase idênticas entre as execuções.

Todos os quatro são suportados pelo Bencher. Então por que escolher o Gungraun (o sucessor renomeado do Iai-Callgrind)? O Gungraun usa contagens de instruções em vez de tempo de relógio de parede. Isso o torna ideal para benchmarking contínuo, ou seja, benchmarking em CI. Eu sugeriria usar o Gungraun para benchmarking contínuo, especialmente se você estiver usando runners compartilhados. O Gungraun é ativamente mantido e tem documentação online abrangente, tornando-o uma escolha confiável para projetos de longo prazo. É importante entender que o Gungraun mede apenas um proxy do que você realmente se importa. Ir de 1.000 instruções para 2.000 instruções dobra a latência da sua aplicação? Talvez sim, talvez não. Por essa razão, pode ser útil também executar benchmarks baseados em tempo de relógio de parede em paralelo com benchmarks baseados em contagem de instruções.

Instalar Valgrind

O Gungraun usa uma ferramenta chamada Valgrind para coletar contagens de instruções. O Valgrind suporta Linux, Solaris, FreeBSD e macOS. No entanto, o suporte ao macOS é limitado a processadores x86_64, pois processadores arm64 (M1, M2, etc.) ainda não são suportados.

No Debian execute: sudo apt-get install valgrind

No macOS (apenas chip x86_64/Intel): brew install valgrind

Refatorar FizzBuzz

Para testar nossa aplicação FizzBuzz, desacoplamos nossa lógica da função main do nosso programa. Ao contrário de outros arneses de benchmark, o Gungraun pode fazer benchmark do binário de benchmark e da função main, mas isso é puramente macro-benchmarking. Queremos fazer ambos, macro e micro. Para fazer isso, precisamos fazer algumas alterações.

Sob src, crie um novo arquivo chamado lib.rs:

game
├── Cargo.lock
├── Cargo.toml
└── src
└── lib.rs
└── main.rs

Adicione o seguinte código ao lib.rs:

pub fn play_game(n: u32, print: bool) {
let result = fizz_buzz(n);
if print {
println!("{result}");
}
}
pub fn fizz_buzz(n: u32) -> String {
match (n % 3, n % 5) {
(0, 0) => "FizzBuzz".to_string(),
(0, _) => "Fizz".to_string(),
(_, 0) => "Buzz".to_string(),
(_, _) => n.to_string(),
}
}
  • play_game: Recebe um inteiro sem sinal n, chama fizz_buzz com esse número, e se print for true imprime o resultado.
  • fizz_buzz: Recebe um inteiro sem sinal n e executa a lógica real de Fizz, Buzz, FizzBuzz ou número, retornando o resultado como uma string.

Então o main.rs atualizado fica assim:

use game::play_game;
fn main() {
for i in 1..=100 {
play_game(i, true);
}
}
  • game::play_game: Importa play_game do crate game que acabamos de criar com lib.rs.
  • main: O ponto de entrada principal do nosso programa que itera pelos números de 1 a 100 inclusive e chama play_game para cada número, com print definido como true.

Benchmarking do FizzBuzz

Para fazer benchmark do nosso código, precisamos criar um diretório benches e adicionar um arquivo para conter nossos benchmarks, play_game.rs. Note que estamos desviando da forma recomendada de estruturar benchmarks por simplicidade. Para seu projeto, você deve seguir as recomendações:

game
├── Cargo.lock
├── Cargo.toml
└── benches
└── play_game.rs
└── src
└── lib.rs
└── main.rs

Dentro de play_game.rs adicione o seguinte código:

use gungraun::prelude::*;
use std::hint::black_box;
use game::play_game;
#[library_benchmark]
fn bench_play_game() {
for i in 1..=100 {
play_game(black_box(i), black_box(false))
}
}
library_benchmark_group!(
name = bench_play_game_group,
benchmarks = [bench_play_game]
);
main!(library_benchmark_groups = bench_play_game_group);
  • Importe o módulo gungraun::prelude que traz os macros necessários.
  • Use std::hint::black_box para evitar que o compilador otimize nosso benchmark.
  • Importe a função play_game do nosso crate game.
  • Crie uma função de benchmark de biblioteca chamada bench_play_game usando o atributo #[library_benchmark].
  • Itere de 1 a 100 e chame play_game com print definido como false.
  • Crie um grupo de benchmarks de biblioteca chamado bench_play_game_group contendo nosso benchmark bench_play_game.
  • Use o macro main! para executar o grupo de benchmarks.

Agora, precisamos configurar o crate game para executar nossos benchmarks.

Adicione o seguinte ao final do seu arquivo Cargo.toml:

[dev-dependencies]
gungraun = "0.18.0"
[[bench]]
name = "play_game"
harness = false
[profile.bench]
debug = true
  • gungraun: Adicione gungraun como dependência de desenvolvimento, já que estamos usando apenas para testes de performance.
  • bench: Registre play_game como benchmark e defina harness como false, pois usaremos o Gungraun como nosso arnês de benchmarking.
  • debug = true: Habilite informações de depuração em builds de benchmark, o que é necessário para o Gungraun fornecer saída detalhada.

Agora estamos prontos para fazer benchmark do nosso código, execute cargo bench:

$ cargo bench
Finished `bench` profile [optimized + debuginfo] target(s) in 0.73s
Running benches/play_game.rs (target/release/deps/play_game-84c12f98b1991829)
play_game::bench_play_game_group::bench_play_game_100
Instructions: 17902|N/A (*********)
L1 Hits: 24984|N/A (*********)
LL Hits: 1|N/A (*********)
RAM Hits: 20|N/A (*********)
Total read+write: 25005|N/A (*********)
Estimated Cycles: 25689|N/A (*********)
Gungraun result: Ok. 1 without regressions; 0 regressed; 0 filtered; 1 benchmarks finished in 0.15258s

🐰 Alface nabo a beterraba! Temos nossas primeiras métricas de benchmark!

Finalmente, podemos descansar nossas cabeças cansadas de desenvolvedores… Brincadeira, nossos usuários querem uma nova funcionalidade!

Escreva FizzBuzzFibonacci em Rust

Nossos Indicadores Chave de Desempenho (KPIs) estão em baixa, então nosso Gerente de Produto (PM) quer que adicionemos um novo recurso. Após muitas discussões e várias entrevistas com usuários, decidiu-se que o bom e velho FizzBuzz não é suficiente. As crianças de hoje querem um novo jogo, FizzBuzzFibonacci.

As regras para FizzBuzzFibonacci são as seguintes:

Escreva um programa que imprime os números inteiros de 1 a 100 (inclusive):

  • Para múltiplos de três, imprima Fizz
  • Para múltiplos de cinco, imprima Buzz
  • Para múltiplos de ambos três e cinco, imprima FizzBuzz
  • Para números que fazem parte da sequência de Fibonacci, apenas imprima Fibonacci
  • Para todos os outros, imprima o número

A Sequência de Fibonacci é uma série na qual cada número é a soma dos dois números precedentes. Por exemplo, começando com 0 e 1 o próximo número na sequência de Fibonacci seria 1. Seguido por: 2, 3, 5, 8 e assim por diante. Números que fazem parte da Sequência de Fibonacci são conhecidos como números de Fibonacci. Então, teremos que escrever uma função que detecte números de Fibonacci.

Existem muitas maneiras de escrever a sequência de Fibonacci e, da mesma forma, muitas maneiras de detectar um número de Fibonacci. Então, vamos com a minha favorita:

fn is_fibonacci_number(n: u32) -> bool {
for i in 0..=n {
let (mut previous, mut current) = (0, 1);
while current < i {
let next = previous + current;
previous = current;
current = next;
}
if current == n {
return true;
}
}
false
}
  • Crie uma função chamada is_fibonacci_number que recebe um número inteiro sem sinal e retorna um booleano.
  • Itere para todos os números de 0 ao nosso número específico n inclusive.
  • Inicialize nossa sequência Fibonacci começando com 0 e 1 como os números anterior e atual respectivamente.
  • Itere enquanto o número atual for menor que a iteração atual i.
  • Adicione o número atual e anterior para obter o número próximo.
  • Atualize o número anterior para o número atual.
  • Atualize o número atual para o número próximo.
  • Uma vez que atual for maior ou igual ao número especifico n, nós sairemos do loop.
  • Verifique se o número atual é igual ao número especificado n e, se for, retorne true.
  • Caso contrário, retorne false.

Agora precisaremos atualizar nossa função fizz_buzz:

pub fn fizz_buzz_fibonacci(n: u32) -> String {
if is_fibonacci_number(n) {
"Fibonacci".to_string()
} else {
match (n % 3, n % 5) {
(0, 0) => "FizzBuzz".to_string(),
(0, _) => "Fizz".to_string(),
(_, 0) => "Buzz".to_string(),
(_, _) => n.to_string(),
}
}
}
  • Renomeie a função fizz_buzz para fizz_buzz_fibonacci para torná-la mais descritiva.
  • Chame nossa função auxiliar is_fibonacci_number.
  • Se o resultado de is_fibonacci_number for true retorne Fibonacci.
  • Se o resultado de is_fibonacci_number for false, execute a mesma lógica Fizz, Buzz, FizzBuzz, ou número retornando o resultado.

Como renomeamos fizz_buzz para fizz_buzz_fibonacci, também precisamos atualizar nossa função play_game:

pub fn play_game(n: u32, print: bool) {
let result = fizz_buzz_fibonacci(n);
if print {
println!("{result}");
}
}

Ambas as funções main e bench_play_game podem permanecer exatamente as mesmas.

Benchmarking do FizzBuzzFibonacci

Agora podemos executar novamente nosso benchmark:

$ cargo bench
Finished `bench` profile [optimized + debuginfo] target(s) in 0.73s
Running benches/play_game.rs (target/release/deps/play_game-84c12f98b1991829)
play_game::bench_play_game_group::bench_play_game_100
Instructions: 331835|17902 (+1753.62%) [+18.5362x]
L1 Hits: 338828|24984 (+1256.18%) [+13.5618x]
LL Hits: 2|1 (+100.000%) [+2.00000x]
RAM Hits: 22|20 (+10.0000%) [+1.10000x]
Total read+write: 338852|25005 (+1255.14%) [+13.5514x]
Estimated Cycles: 339608|25689 (+1222.00%) [+13.2200x]
Gungraun result: Ok. 1 without regressions; 0 regressed; 0 filtered; 1 benchmarks finished in 0.15254s

Oh, legal! O Gungraun nos mostra a diferença entre os ciclos estimados dos nossos jogos FizzBuzz e FizzBuzzFibonacci. Seus números serão um pouco diferentes dos meus. No entanto, a diferença entre os dois jogos provavelmente está na faixa de 10-15x. Isso me parece bom! Especialmente por adicionar uma funcionalidade tão sofisticada como Fibonacci ao nosso jogo. As crianças vão adorar!

Expandindo FizzBuzzFibonacci em Rust

Nosso jogo é um sucesso! As crianças realmente adoram jogar FizzBuzzFibonacci. Tanto que a direção quer uma sequência. Mas vivemos em um mundo moderno, precisamos de Receita Anual Recorrente (ARR) e não de compras únicas! A nova visão para o nosso jogo é que ele seja aberto, sem mais viver entre os limites de 1 e 100 (mesmo que inclusivo). Não, estamos partindo para novas fronteiras!

As regras para o Open World FizzBuzzFibonacci são as seguintes:

Escreva um programa que aceite qualquer número inteiro positivo e imprima:

  • Para múltiplos de três, imprima Fizz
  • Para múltiplos de cinco, imprima Buzz
  • Para múltiplos de ambos três e cinco, imprima FizzBuzz
  • Para números que fazem parte da sequência de Fibonacci, apenas imprima Fibonacci
  • Para todos os outros, imprima o número

Para que nosso jogo funcione para qualquer número, precisaremos aceitar um argumento de linha de comando. Atualize a função main para ficar assim:

fn main() {
let args: Vec<String> = std::env::args().collect();
let i = args
.get(1)
.map(|s| s.parse::<u32>())
.unwrap_or(Ok(15))
.unwrap_or(15);
play_game(i, true);
}
  • Colete todos os argumentos (args) passados para o nosso jogo a partir da linha de comando.
  • Pegue o primeiro argumento passado para o nosso jogo e analise-o como um inteiro não assinado i.
  • Se a análise falhar ou nenhum argumento for passado, use por padrão o nosso jogo com 15 como entrada.
  • Finalmente, jogue nosso jogo com o novo inteiro não assinado i analisado.

Agora podemos jogar nosso jogo com qualquer número! Use cargo run seguido de -- para passar argumentos para o nosso jogo:

$ cargo run -- 9
Compiling playground v0.0.1 (/home/bencher)
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 0.44s
Running `target/debug/game 9`
Fizz
$ cargo run -- 10
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 0.03s
Running `target/debug/game 10`
Buzz
$ cargo run -- 13
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 0.04s
Running `target/debug/game 13`
Fibonacci

E se omitirmos ou fornecermos um número inválido:

$ cargo run
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 0.03s
Running `target/debug/game`
FizzBuzz
$ cargo run -- bad
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 0.05s
Running `target/debug/game bad`
FizzBuzz

Nossa, que teste completo! O CI passou. Nossos chefes estão entusiasmados. Vamos lançá-lo! 🚀

O Fim


SpongeBob SquarePants Três Semanas Depois
Meme Está Tudo Bem

🐰 … o fim da sua carreira talvez?


Brincadeira! Tudo está pegando fogo! 🔥

Bem, a princípio, tudo parecia estar indo bem. Então, às 02:07 da madrugada de sábado, meu pager disparou:

📟 Seu jogo está pegando fogo! 🔥

Após sair da cama às pressas, tentei descobrir o que estava acontecendo. Eu tentei pesquisar nos logs, mas era difícil porque tudo continuava travando. Finalmente, encontrei o problema. As crianças! Elas adoravam tanto nosso jogo que jogavam até chegar a um milhão! Num lampejo de brilhantismo, adicionei dois novos benchmarks:

É aqui que os benchmarks parametrizados do Gungraun brilham! Em vez de escrever funções de benchmark separadas para cada entrada, podemos usar o atributo #[benches::...]:

#[library_benchmark]
#[benches::play(100, 1_000_000)]
fn bench_play_game(n: u32) {
play_game(black_box(n), black_box(false));
}
library_benchmark_group!(
name = bench_play_game_group,
benchmarks = [bench_play_game_100, bench_play_game]
);
  • Adicione o atributo #[benches::play(100, 1_000_000)] para criar uma variante de benchmark com entrada 100 e outra com entrada 1_000_000.
  • A função de benchmark recebe um parâmetro n: u32 que recebe cada valor.
  • Adicione a função bench_play_game ao library_benchmark_group!

Legal! Uma função de benchmark, múltiplos casos de teste!

Quando executei, obtive isto:

$ cargo bench
Finished `bench` profile [optimized + debuginfo] target(s) in 0.73s
Running benches/play_game.rs (target/release/deps/play_game-84c12f98b1991829)
play_game::bench_play_game_group::bench_play_game_100
Instructions: 331835|331835 (No change)
L1 Hits: 338831|338828 (+0.00089%) [+1.00001x]
LL Hits: 1|2 (-50.0000%) [-2.00000x]
RAM Hits: 20|22 (-9.09091%) [-1.10000x]
Total read+write: 338852|338852 (No change)
Estimated Cycles: 339536|339608 (-0.02120%) [-1.00021x]
play_game::bench_play_game_group::bench_play_game play_0:(100)
Instructions: 7072|N/A (*********)
L1 Hits: 7128|N/A (*********)
LL Hits: 1|N/A (*********)
RAM Hits: 9|N/A (*********)
Total read+write: 7138|N/A (*********)
Estimated Cycles: 7448|N/A (*********)
play_game::bench_play_game_group::bench_play_game play_1:(1_000_000)
Instructions: 183930316|N/A (*********)
L1 Hits: 183930372|N/A (*********)
LL Hits: 1|N/A (*********)
RAM Hits: 9|N/A (*********)
Total read+write: 183930382|N/A (*********)
Estimated Cycles: 183930692|N/A (*********)
Gungraun result: Ok. 3 without regressions; 0 regressed; 0 filtered; 3 benchmarks finished in 1.45441s

Benchmark concluído em 1,45 segundos. Isso foi rápido! Em vez de executar benchmarks várias vezes como benchmarks de tempo de relógio de parede fazem, cada benchmark do Gungraun executa apenas uma vez. Mas espere, por que há mudanças no primeiro benchmark bench_play_game_100, embora não tenhamos mudado nada neste benchmark? Correto, mas mudamos algo diferente no arquivo de benchmark e como o Gungraun e o Valgrind são instrumentos sensíveis, mesmo mudanças muito pequenas são registradas. No entanto, essas pequenas mudanças, especialmente nas métricas de cache, são insignificantes. Com o tempo, você desenvolverá um senso para mudanças críticas nas métricas. Vamos olhar mais de perto nossa saída.

play_game::bench_play_game_group::bench_play_game play_1:(1_000_000)
Instructions: 183930316|N/A (*********)
L1 Hits: 183930372|N/A (*********)
LL Hits: 1|N/A (*********)
RAM Hits: 9|N/A (*********)
Total read+write: 183930382|N/A (*********)
Estimated Cycles: 183930692|N/A (*********)

O quê! 7.448 ciclos estimados x 1.000 deveria ser 7.448.000 ciclos estimados não 183.930.692 ciclos estimados 🤯 Embora eu tenha conseguido meu código de sequência Fibonacci funcionalmente correto, devo ter um bug de performance em algum lugar.

Corrigindo FizzBuzzFibonacci em Rust

Vamos dar outra olhada naquela função is_fibonacci_number:

fn is_fibonacci_number(n: u32) -> bool {
for i in 0..=n {
let (mut previous, mut current) = (0, 1);
while current < i {
let next = previous + current;
previous = current;
current = next;
}
if current == n {
return true;
}
}
false
}

Agora que estou pensando em desempenho, percebo que tenho um loop extra desnecessário. Podemos nos livrar completamente do loop for i in 0..=n {} e apenas comparar o valor atual com o número dado (n) 🤦

fn is_fibonacci_number(n: u32) -> bool {
let (mut previous, mut current) = (0, 1);
while current < n {
let next = previous + current;
previous = current;
current = next;
}
current == n
}
  • Atualize sua função is_fibonacci_number.
  • Inicialize nossa sequência de Fibonacci começando com 0 e 1 como os números anterior e atual, respectivamente.
  • Itere enquanto o número atual for menor que o número dado n.
  • Adicione o número anterior e atual para obter o número próximo.
  • Atualize o número anterior para o número atual.
  • Atualize o número atual para o número próximo.
  • Uma vez que atual seja maior ou igual ao número dado n, sairemos do loop.
  • Verifique se o número atual é igual ao número dado n e retorne esse resultado.

Agora vamos executar novamente esses benchmarks e ver como nos saímos:

$ cargo bench
Finished `bench` profile [optimized + debuginfo] target(s) in 0.73s
Running benches/play_game.rs (target/release/deps/play_game-84c12f98b1991829)
play_game::bench_play_game_group::bench_play_game_100
Instructions: 23679|331835 (-92.8642%) [-14.0139x]
L1 Hits: 30675|338831 (-90.9468%) [-11.0458x]
LL Hits: 2|1 (+100.000%) [+2.00000x]
RAM Hits: 19|20 (-5.00000%) [-1.05263x]
Total read+write: 30696|338852 (-90.9412%) [-11.0390x]
Estimated Cycles: 31350|339536 (-90.7668%) [-10.8305x]
play_game::bench_play_game_group::bench_play_game play_0:(100)
Instructions: 218|7072 (-96.9174%) [-32.4404x]
L1 Hits: 273|7128 (-96.1700%) [-26.1099x]
LL Hits: 1|1 (No change)
RAM Hits: 10|9 (+11.1111%) [+1.11111x]
Total read+write: 284|7138 (-96.0213%) [-25.1338x]
Estimated Cycles: 628|7448 (-91.5682%) [-11.8599x]
play_game::bench_play_game_group::bench_play_game play_1:(1_000_000)
Instructions: 332|183930316 (-99.9998%) [ -554007x]
L1 Hits: 387|183930372 (-99.9998%) [ -475272x]
LL Hits: 1|1 (No change)
RAM Hits: 10|9 (+11.1111%) [+1.11111x]
Total read+write: 398|183930382 (-99.9998%) [ -462137x]
Estimated Cycles: 742|183930692 (-99.9996%) [ -247885x]
Gungraun result: Ok. 3 without regressions; 0 regressed; 0 filtered; 3 benchmarks finished in 0.45459s

Oh, uau! Nosso benchmark de 100 está caindo 11% e nosso benchmark de 1_000_000 está mais de 200.000x abaixo! De 183.930.692 ciclos estimados para 742 ciclos estimados! Isso é uma redução de 99,9996%!

🐰 Ei, pelo menos pegamos esse bug de performance antes de chegar à produção… ah, é mesmo. Deixa pra lá…

Detecte Regressões de Desempenho em CI

Os executivos não ficaram felizes com a enxurrada de críticas negativas que nosso jogo recebeu devido ao meu pequeno bug de desempenho. Eles me disseram para não deixar isso acontecer de novo, e quando perguntei como, eles simplesmente me disseram para não fazê-lo novamente. Como eu deveria gerenciar isso‽

Felizmente, encontrei esta incrível ferramenta open source chamada Bencher. Existe um nível gratuito super generoso, então posso apenas usar Bencher Cloud para meus projetos pessoais. E no trabalho, onde tudo precisa estar em nossa nuvem privada, comecei a usar Bencher Auto-Hospedado.

Bencher tem adaptadores integrados, por isso é fácil de integrar ao CI. Após seguir o guia Rápido Início, consegui executar meus benchmarks e rastreá-los com o Bencher.

$ bencher run --project game "cargo bench"
Finished `bench` profile [optimized + debuginfo] target(s) in 0.73s
Running benches/play_game.rs (target/release/deps/play_game-84c12f98b1991829)
play_game::bench_play_game_group::bench_play_game_100
Instructions: 23679|23679 (No change)
L1 Hits: 30675|30675 (No change)
LL Hits: 2|2 (No change)
RAM Hits: 19|19 (No change)
Total read+write: 30696|30696 (No change)
Estimated Cycles: 31350|31350 (No change)
play_game::bench_play_game_group::bench_play_game play_0:(100)
Instructions: 218|218 (No change)
L1 Hits: 273|273 (No change)
LL Hits: 1|1 (No change)
RAM Hits: 10|10 (No change)
Total read+write: 284|284 (No change)
Estimated Cycles: 628|628 (No change)
play_game::bench_play_game_group::bench_play_game play_1:(1_000_000)
Instructions: 332|332 (No change)
L1 Hits: 387|387 (No change)
LL Hits: 1|1 (No change)
RAM Hits: 10|10 (No change)
Total read+write: 398|398 (No change)
Estimated Cycles: 742|742 (No change)
Gungraun result: Ok. 3 without regressions; 0 regressed; 0 filtered; 3 benchmarks finished in 0.45370s
Bencher New Report:
...
View results:
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Usando este incrível dispositivo de viagem no tempo que um simpático coelho me deu, consegui voltar ao passado e reviver o que teria acontecido se estivéssemos usando o Bencher desde o início. Você pode ver onde fizemos pela primeira vez o push da implementação bugada de FizzBuzzFibonacci. Imediatamente recebi falhas no CI como um comentário na minha solicitação de pull. No mesmo dia, corrigi o bug de desempenho, eliminando aquele loop extra e desnecessário. Sem incêndios. Apenas usuários felizes.

Bencher: Benchmarking Contínuo

Bencher é um conjunto de ferramentas de benchmarking contínuo. Já teve algum impacto de regressão de desempenho nos seus usuários? Bencher poderia ter prevenido isso. Bencher permite que você detecte e previna regressões de desempenho antes que sejam mescladas.

  • Execute: Execute seus benchmarks localmente ou no CI usando os exatos mesmos runners bare metal e suas ferramentas de benchmarking favoritas. O CLI bencher orquestra a execução dos seus benchmarks em bare metal e armazena seus resultados.
  • Rastreie: Acompanhe os resultados de seus benchmarks ao longo do tempo. Monitore, consulte e faça gráficos dos resultados usando o console web do Bencher baseado na branch de origem, testbed e medida.
  • Capture: Capture regressões de desempenho localmente ou no CI usando o exato mesmo hardware bare metal. Bencher usa análises personalizáveis e de última geração para detectar regressões de desempenho antes que sejam mescladas.

Pelos mesmos motivos que os testes de unidade são executados para prevenir regressões de funcionalidades, benchmarks deveriam ser executados com o Bencher para prevenir regressões de desempenho. Bugs de desempenho são bugs!

Comece a capturar regressões de desempenho — experimente o Bencher Cloud gratuitamente.

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